deltaTime, розробники можуть гарантувати, що об’єкт рухається з постійною швидкістю, незалежно від продуктивності машини. Час. deltaTime обчислюється шляхом ділення часу з останнього кадру на цільову частоту кадрів, яка зазвичай становить 60 кадрів на секунду (FPS).
Це є час у секундах, який обмежує збільшення часу. час між двома кадрами. Коли відбувається дуже повільний кадр, maximumDeltaTime обмежує значення часу. deltaTime у наступному кадрі, щоб уникнути небажаних побічних ефектів від дуже великих значень deltaTime.
Формально ΔT — це різниця в часі ΔT = TT − UT між всесвітнім часом (UT, визначається обертанням Землі) і земним часом (TT, не залежить від обертання Землі). Значення ΔT на початок 1902 р. було приблизно нульовим; для 2002 року це було близько 64 секунд.
Це часто робить виклик таймера кожного кадру за секунду, який зберігає час між теперішнім моментом і останнім викликом. Після цього отримане число (дельта-час) використовується для обчислення, яку відстань, наприклад, пройшов би персонаж відеоігри за цей час.
Якщо ви використовуєте фіксовану частоту кадрів, вам, ймовірно, не потрібно використовувати дельта-час. Але ви маєте зауважити, що якщо ваші кадри починають займати більше 1/60 секунди, ви матимете проблеми з грою, яка раптово стане сповільненою.
Іншими словами: дельта-час — це період часу між останнім кадром і поточним. Дельта означає "різниця". Припускаючи постійну частоту кадрів 50, дельта-час завжди становитиме 1/50 = 0,02 секунди на кадр.